2011年5月20日金曜日

サブディビジョンサーフェース(SDS)

こんばんわ。
宮原です。

modoを使うようになって理解に苦しんだ事は
ポリゴンって何?
サブディビジョンサーフェース(SDS)って何?
でした。

modoではtab キーSDSに変換されます。



検索すると同じような悩みの方いらっしゃいましたね。
http://unplugged-modo.blogspot.com/2010/11/sds.html

以下のサイトはSDSって何?みたいな事を視覚的な理解の助けになりました。
http://www.etereaestudios.com/training_img/subd_tips/index.htm


SDSとはポリゴンの隣接する頂点を平均点を取り、スムースに繋げて、ポリゴンモデルを滑らかに表現する方法です。
このように書かれてますが初めての時は意味が分かりませんでした。

と、言う事で、
今日友人のダンサーが来ていたので簡単にSDSの説明をしてみて、身体で表現してみてよ。
とムチャぶりしたらノリノリでやってくれました。(画像クリックでgifアニメになります)





日本語での説明は以下のビデオで更に踏み込んでやっています。

1 件のコメント:

  1. mihiです。
    Shadeからmodoへ移行されて来た方がポリゴンモデリングに次いで悩まれるのがSDSのようです。
    大阪のほうでもSDSがイマイチようわからへん。
    と言うようなお話を聞きます。

    ミソはケージを元に曲面になる様にをmodoが自動でポリゴンを分割して再構築いるということ。そしてそのケージとなるのがポリゴンと言う事なのですが・・・。
    分割する際のアルゴリズムがmodoはオリジナルの分割方法を持っているのと、501から採用されたP-Sub(俗に言うキャットマルクラーク)と言う分割方法の2つを選択できるようになりました。どちらも一長一短ありますが、P-Subは単に分割方法がキャットマルクラークになっただけではなく、オリジナルのSDSと比べて頂点情報量が多いです。
    その恩恵として、マルチレゾリューションによるメッシュベースのスカルプティングが可能となりました。
    コレは結構画期的で、簡単に言うと局部のみをさらに細かく内部分割することで、大枠の曲面率を損なわずに細かいディティールをメッシュベースで実現することができます。

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